「Pepper」を活用したスポーツマンシップ教育の
授業プログラムを提供

2019年8月29日
ソフトバンクグループ株式会社
ソフトバンクロボティクス株式会社

ソフトバンクグループ株式会社とソフトバンクロボティクス株式会社は、人型ロボット「Pepper」を活用した授業プログラムのテンプレート集「Robo Blocks(ロボブロックス)スクールテンプレート」に、「スポーツマンシップ教育」を追加しました。ソフトバンクグループの「Pepper 社会貢献プログラム」に参加している自治体や非営利団体、教育機関などを対象に、本日から提供します。

このプログラムは、スポーツを通して、相手や仲間を「尊重」してフェアで紳士的に振る舞い、「勇気」と「覚悟」を持って自己研鑽することの重要性を説く一般社団法人 日本スポーツマンシップ協会の考え方にソフトバンクグループが賛同し、授業用プログラムとして両者が共同開発しました。

このプログラムの授業は、進行役を務めるPepperがクイズ形式で展開し、児童・生徒がスポーツの定義やスポーツマンが持つべき心構え、敗者の作法などを学習できる構成で、体育や道徳などの授業やクラブ活動などの学校教育に加え、地域の勉強会や各種スポーツイベントなどでの活用を想定しています。

「Robo Blocksスクールテンプレート」は、ソフトバンクロボティクス株式会社のロボット・プログラミングツール「Robo Blocks」を使い、Pepperをプログラミング教育以外で活用していただくことを目的に開発したものです。これまでに「情報モラル」と「防災教育」の授業プログラムを提供しています。

「Pepper 社会貢献プログラム」は、ロボットと共生する未来の社会を担う子どもたちの論理的思考力や問題解決力、創造力育成を支援するため、ソフトバンクグループが2017年に開始した取り組みです。

■「スポーツマンシップ教育」の授業の流れ

(1)Today’s rule:授業のルール説明

(2)Warming up:みなさんのなかに「スポーツマン」はいますか?

(3)Game 1:スポーツってなに?

(4)Game 2:ゲームってなに?

(5)Game 3:スポーツをしていて最高にうれしいのはどんな時?

(6)Game 4:スポーツをするために必要なものとは?

(7)Game 5:その選手がスポーツマンかどうかわかるのはどんな時でしょう?

(8)The Last Game:みなさんもスポーツマンになりたいですか?

授業風景

授業風景
Pepper © SoftBank Robotics

スポーツマンシップ教育の教材

スポーツマンシップ教育の教材
  • SoftBankおよびソフトバンクの名称、ロゴは、日本国およびその他の国におけるソフトバンクグループ株式会社の登録商標または商標です。
  • その他、このプレスリリースに記載されている会社名および製品・サービス名は各社の登録商標または商標です。

一覧へ戻る

ページTOPへ